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キャラランク S+ランク クラウザー Sランク 庵、影二 A+ランク 両ギース、裏ユリ、両マリー Aランク 両クリス、ユリ、裏キング、裏社 B+ランク ルガール、京、大門、ちづる、レオナ、ヘビィ.D!、社、キング、裏シェルミー、アンディ、両舞、チョイ、ブライアン、裏山崎 Bランク 紅丸、ケンスウ、クラーク、裏京、ジョー、ハイデルン、リョウ、バイス、山崎、裏アンディ C+ランク 両テリー、両ビリー、アテナ、タクマ、ラルフ、ラッキー、両ロバート、真吾、マチュア、Mr.BIG、裏リョウ、裏ジョー、シェルミー、香澄 Cランク 鎮、チャン
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キャラランク ランク キャラ名 Sランク ミナ、いろは、天草 S-ランク 閑丸、火月 Aランク 蒼月、レラ、チャムチャム A-ランク ガルフォード、骸羅、ミヅキ B+ランク 破沙羅、リムルル、三九六、水邪、雲飛 Bランク 覇王丸、羅刹丸、弦庵、斬紅朗、我旺、ズィーガー、右京、和狆、半蔵、ナコルル B-ランク アースクエイク、おちゃ麻呂、シャルロット、十兵衛、双六、狂死朗、夢路 Cランク 王虎、炎邪、幻十郎、慶寅、腐れ外道 C-ランク アンドリュー Dランク タムタム 2015年版 S+ 右京、火月、いろは S 閑丸、ミナ、レラ、天草 A ガル、禿、チャム、婆、ミヅキ、リム B 蒼月、ニコチン、雲飛、慶寅、396、半蔵、羅刹、シャル C 水邪、双六、閣下、覇王、夢路、王虎 D ナコ、炎邪、幻庵、斬紅、アース E 麻、骸、外道、狂、我旺、タム、幻十、柳生 Sランクキャラ補足 こいつらを見る率が高いのであまりゲーム的におかしい感じがしないが、おかしいレベルの人達。 相手がほぼ誰であろうと、自分がやりたいいつも通りの事をやっていればだいたい勝てる。 対策らしい対策をされてから戦い方が少し変わるのがミナと天草だけれど、その他の選択肢も豊富。 いろはに至ってはは誰が相手でもほぼ変化なし。ただ攻撃力がそこまで高くないので事故る可能性は他2キャラより少し高い。 S-ランクキャラ補足 天しか選択肢がほぼ無くてもどうでもよい火月と万能の代名詞の閑丸が若干落ちる評価。 闘劇魂では火月一強評価らしいけどあくまでそれは連斬が刺せるようになってから、災炎つけてからなので 素でやりたい放題なSランクから考えると少し落ちる気がする。 閑丸は本当に何でもできるのだけど空中で軌道変えられる点以外はあくまで何でもできるだけで無法でもないので事故る可能性考えてこの位置。 Aランクキャラ補足 立ち回りが異次元な3人がこの位置。 みんなそれぞれ欠点はあれど他の人と違う次元で戦ってるのでAランクと言ってよいと思う。 A-ランクキャラ補足 ガルフォードはやれる事が非常に多彩でAランクっぽいのだが普段の行動が異次元なわけじゃないのでこの位置。火力はイマイチなのでB+かもしれない。 投げたら終わりな二人もここ。投げるまでが厳しいけど投げたら真に終わりな骸羅と キャラ限(らしい)だけど普通に戦っても強いミヅキ。 B+ランクキャラ補足 普通は普通だけど武器が一歩出てる人たちがここ。 空中で何かできる人が多い気がする。見てみると。 Bランクキャラ補足 腰を据えて立ち回りつつ一撃を狙う侍らしい人達が覇王丸、羅刹丸、弦庵、斬紅朗、我旺、ズィーガー。 ハイリスクハイリターンなクソゲー臭がする人達が右京、和狆、半蔵。 ナコルルは火力も体力も無いのでB-っぽいのだけど立ち回りが一歩出てるのでここ。 B-ランクキャラ補足 基本的には自分の得意分野にいけば充分強いのだけどそこまでが厳しかったりリスクリターンが釣り合ってない人達が多い。 あと苦手キャラが多いとここに来る感じ。 狂死朗は苦手キャラが多すぎるのでCと危ういのだけど小足ヒット確認さえできればここ。 Cランクキャラ補足 あからさまにやれる事が少ない、もしくは火力が足りないとここ。 あと武器があっても「他のキャラ使えばよいじゃない」という武器な事が多い。 外道は人によるかもしれないけど絶望的な相手がかなり居るのが辛い。 C-ランクキャラ補足 アンドリューそこまで弱くないよ! って思ってたけどやっぱ弱いとは思う。ただタムタムとは比べるまでもなくやれると思う。 でもやれるだけで勝てる部類のキャラではないけど。 なにげに昇竜の性能と武器飛ばしのおかげでいろはとそこそこ戦える。 Dランクキャラ補足 外道とは戦える。 というかそれなりに戦えるキャラは居るのだけどやっぱり可哀相なキャラだとは思う。 登り強斬りは相変わらずだが、怒り時あれ4発で死ぬから勝負になっていたのだ。
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ランク キャラ名 Sランク ビリー、ブルーマリー Aランク ダックキング、フランコ、アンディ、キム 2019年版 Sランク:アンディ・フランコ・ビリー Aランク:弟・舞・山崎・キム Bランク:ダック・兄・マリー Cランク:双角・ホンフウ・ギース Dランク:東・ボブ・テリー 【ビリー】 とにかく強力な飛び込みCで、対空が無いキャラは詰んだと感じる事もしばしばあるだろう。 ガーキャンでの潜在能力も恐怖。 ダウン追い打ちがあり、色々な場面で入れれるのも美味しい。 若干相手を崩し辛いのが欠点。 【マリー】 飛び込みやスピンフォールの固め連係がお手軽かつ強力。 コマンド対空も有り、守りも堅め。 潜在能力が投げなのもかなりのプレッシャー。 ブレイクを極めたダックや実戦レベル永久持ち(しかも中段)のフランコも強力で、一通り揃っているアンディ、キムもお手軽。
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キャラランク Sランク ザッパ、ファウスト Aランク チップ、クリフ、ディズィー、アクセル、ミリア、ヴェノム、 紗夢、スレイヤー、梅喧、聖ソル Bランク エディ、アンジ、ロボカイ、ジョニー、メイ、イノ、ブリジット、テスタ、カイ Cランク アバ、ソル、ポチョムキン、ジャスティス 初心者用キャラランク
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キャラランク ランク キャラ名 S+ランク K 、香澄 Sランク 雛子、クーラ、キング、ネームレス、裏ロバート A+ランク 紅丸、アンディ、ハイデルン、裏タクマ Aランク 包、香緋、ユリ、クリス B+ランク マチュア、フォクシー、ジョン、麟、草薙 Bランク 京、チョイ、セス、舞、裏クリス、裏シェルミー C+ランク 大門、リョウ、レオナ、庵、キム、京-2 Cランク ジョー、クラーク、山崎、マリー、真吾、裏ケンスウ D+ランク ケンスウ、バイス、ウィップ、タクマ、鎮、京-1 Dランク テリー、アテナ、ラルフ、チャン、社、ビリー E+ランク ロバート、アンヘル、ラモン、シェルミー、裏社 Eランク マキシマ、メイリー、ヴァネッサ USキャラランク ランク キャラ名 Sランク K 、キング、ネームレス、裏タクマ、香澄、ジョン Aランク ギース、ユリ、ビリー、包、チョイ、クーラ、紅丸、マチュア、アンディ、クラーク、メイリー、クリス Bランク アテナ、裏社、セス、アンヘル、キム、京-2、裏ロバート、ハイデルン、バイス Cランク 社、京、ラモン、テリー、ウィップ、京-1、ラルフ、ジョー、チン、雛子、舞、香緋、フォクシー、麟、裏クリス、草薙、レオナ、庵、リョウ、大門、山崎、マリー、タクマ、真吾、ロバート、ケンスウ、チャン、シェルミー、マキシマ Dランク 裏シェルミー、ヴァネッサ、裏ケンスウ
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キャラランク A+ランク セレベラ、パラソール、フォーチュン、ペインホイール Aランク フクア、ベオウルフ B+ランク フィリア、ダブル、ビッグバンド Bランク ピーコック、ヴァレンタイン、スクィグリー、イライザ AからB+への差が大きいので注意。 後衛ランク Aランク セレベラ、パラソール、ダブル、フクア B+ランク フィリア、ピーコック、ペインホイール、ビッグバンド Bランク フォーチュン、スクィグリー、ベオウルフ Cランク ヴァレンタイン、イライザ
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ランク キャラ名 Sランク リック、シャンフェイ、ビリー、ギース、ボブ Aランク 舞、クラウザー Bランク テリー、アンディ、ジョー、ホンフゥ、フランコ、山崎、チョンスー、チョンレイ、ダック、キム、タン、ローレンス Cランク チン、双角、マリー 中野TRF2018年版 S 舞 ダック タン A 山崎 香 ボブ ギース アンディ リック B キム 兄 ホンフゥ ビリー C 他 チン ジョー D ローレンス
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キャラランク Aランク ハザマ・ヴィレン・アラン Bランク ミト・カヤ・ゼン・グリード・バズウ・ガーネット Cランク タイフォン・ボイド・シェリル・ベアトリス・オービル Dランク ヒカリ・ラッド Aランクは前作から強くてあまり変わってない3人 ハザマはOゲージ増加量が多少減り昇竜の硬直も増えたため少しだけ下方修正 それでも立ち回りと火力の強さは相変わらず Bランクがいわゆる中堅の方々 攻めると強いけどAランクと比べると立ち回りの安定感に不安が バズウはアースダイブ弱体化のためランクダウン ミトはBD・誅滅・構えキャンセル弱体化でランクダウン 罰の構え中に出せる無敵技がOAしかなくなったため前より考えて技を振る必要があり Cランクは攻め込む能力が高いキャラやリーチの長いキャラに弱い方々 ベアトリスは悲しみの弱体化によりここまで落ちました 中央だと昇竜→OAにQRされるのがつらい Dランクは多くのキャラに対してつらい立ち回りを強いられる二人 トレマシタ‐(棒読み) A~Bランクのキャラは大きなキャラ差を感じずに戦えます C~Dランクのキャラは立ち回りできついと感じる場面があります それでも各キャラ強みはあるのでこれから始める人は好きなキャラから始めるのが一番でしょう
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キャラランク S+ランク 花村、番長 Sランク ミナヅキ、アイギス、天田、クマ A+ランク Sラビリス A-ランク 真田、足立、マーガレット、美鶴、S千枝、ゆかり、りせ Aランク S美鶴、直斗、S直斗、皆月、千枝 B+ランク 雪子、マリー Bランク 完二 Cランク ラビリス、順平、エリザベス C-ランク その他 S RANK Yosuke Last version he was good but had flaws. This time I feel like Yosuke is definitely the best. He’s still fast, has good normals, and safe pressure, but now he can convert all of his hits into knockdown and mixups. Glide mixup is super fast/pretty much unreactable and naturally deals with B+D pretty well. Also, not only does he have the best DP/fuzzy DP, but he also has one of the best anti-airs, in a game where anti-airs are overall weak. Sukukaja is a top class Awakening Super. Narukami Top tier two games in a row. His neutral game is actually a little better this game thanks to his air fireballs. He lost sweep 5D, but his knockdown game is still very good, and he can still run mixup consistently (just not multiple ones off of one knockdown). That being said, he can play an extremely low risk game compared to other characters and still win. Like Yosuke, he has a very, very good anti-air. Minazuki This is the first character who really takes advantage of weak anti-airs. His neutral game, like the other characters in this class, is very strong. Teleport and 2D deal are easy answers to zoning/full screen neutral. His pressure provides little risk to himself, and command grabs are good against fuzzy jump. His ability to convert 50 meter into damage is very high, and he can steal matches in Awakening off random hits, or random reversals. Most characters, on offense against him, must take caution. Teddie Most of the new items are really strong, and old items that could be written off as useless/not scary (like Poison Curry) got buffed. His offense is MUCH better this game than last game, and being able to control and coordinate the two sets of items makes him even more threatening than before. Aigis Well, it’s Aigis. You’re still not reacting to her mixup. Some facets of her pressure are a little less safe, but she gets a trade off of having a higher orgia dash, potentially giving her a stronger mixup. Her orgia gauge lasts significantly longer, so it’s harder to lame her out after she mode changes. Her damage output is just as high as last game, and like Minazuki, her Awakening super can definitely steal rounds from opponents. She still struggles against people who can keep her out in Orgia (specifically, characters that can stop JC), but the damage/mixup more than makes up for it. Margaret The best console character, IMO. Like Narukami, you can attack in a way that poses little risk to her. Her neutral is amazing – she has tools to deal with mostly anything that’s thrown at her. In Awakening, like the other top characters, her damage output is extremely high. Arguably, her only flaw is on defense, but she does have an invincible S.Hold she can use to escape pressure. — A+ RANK Akihiko Still has the same strengths as last game. Difficult to anti air because of his low jump/airdash and JC, pretty high damage, good mixup. His knockdown is definitely better – he can control what side he knocks you down into a safe jump, or he can end in Silence. Silence really helps him out – a mixup after you’re Silence can potentially be game. His anti-air is one of the best in the game, and his B+D is quite good too. The only thing really keeping him from being top tier is his lack of range. — A RANK Sho The thing he’s lacking, compared to Minazuki, is the full screen neutral game. His mixup (just opening people up with attacks) is fundamentally better than Minazuki, but he has less jump options than he does. He still has the good normals, but knives being a charge move lower his potential from long range. He also is really good against anti-airs. Ken and Koromaru Ken on his own can’t do much, but Koromaru really opens up a ton of new options. Many characters have trouble dealing with the two in tandem. He can also use 5C/2C (dog tackle/AA) when Koromaru is offscreen. On top of that, Koromaru’s gauge is a lifebar, meaning if you don’t hit him, you can’t disable him. And Ken can also heal the dog (and there are safe ways to do it). The characters he loses to pretty much beat him in neutral. S.Lab More cards is definitely helpful. Her mixup is “fundamentally” worse, but her knockdown is safe regardless. Titanomachia is still Titanomachia, but the nerfs are appreciated. Like Ken and Koromaru, the characters she struggles against beat her in neutral. Mitsuru Same amazing neutral game as before. Damage off random hits is slightly lower. Her offense, on the other hand, is MUCH better. She can pick apart an opponent’s defense quite well. However, her knockdown took a hit, both from the system mechanics, and her specific changes. Also, she overall needs more meter to function than last game. S.Mitsuru Probably the best Shadow. A combination of Mitsuru’s excellent neutral game, Marin Karin to gain meter faster, and very high damage in Berserk. She’s very one-dimensional, but she’s good at what she does. Like the other shadow’s, not having burst and needing to hold meter for Berserk hold her back. Yukari The easiest way to describe her is anti-zoning. Mahagarula is definitely one of the best Awakening supers. Her pressure is quite good, and her combos end in restand + status effect, making her mixups pretty scary too. On defense, she has it rough – her B+D is decent at best, Marie Jump C. She has gorilla normals and her offense is good. Her B+D is like Yukiko’s but better (a good thing), and her Awakening Super is amazing. Her ability to add damage to combos is quite good as well. Her neutral game is also really good, but there are a bunch of characters who have very good full screen games, which she struggles against. To be honest, I think she has quite a bit of potential to improve. S.Naoto Shares Naoto’s strong neutral, but the important thing about this character is that the threat for loss is strong, and always there. It is so important to win the first round against this character. She shares the same problems as Naoto (read if the character beats her in neutral, it’s a real struggle), but she can always steal a round. Her B+D is quite good as well, and although her Berserk damage seems low, the opponent is poisoned the entire time, and that damage isn’t included with the combo damage. — A- RANK Rise Neutral is actually simple, but her JB is so good that it beats a lot of anti-airs before the head invul comes through. Her pressure is definitely top class. Her mixup is good, but her unblockable setups still seem mostly gimmicky. She has potential to improve further. Adachi Top class aerial game, but his ground game is pretty weak. JC and J2D are great moves, and you have to learn how to deal with these moves before you even play against him. His pressure is fine, and his command grab is fast, which again is a good way to deal with fuzzy jump. He’s at his best in Awakening, because that’s when he can go for unblockable setups by buffing his persona. Unlike the other console characters, I don’t see him improving very much. Chie She got nerfed quite a bit. She’s still fast, has good pressure, and has one of the best moves for crushing anti-airs (JC). Her conversions are still good, but the knockdown she gets overall isn’t as good as last game. She wins a lot because of meteors God Hand. S.Chie Maximum power. She has the highest outright damage output in the game. S.Narukami Same benefits as Narukami, but his meter gain usage is restricted (for Berserk). Her has interesting mixups in Berserk, but his damage output isn’t outrageous. Essentially, his main merit is that he is still Narukami. S.Yosuke Same idea as S.Narukami. You can burst the AoA that leads into his unblockable reset on reaction, which sucks for him since that’s an important part of his game plan. Again, meter usage is somewhat restricted, and he still can’t burst. — B+ RANK Junpei He has a pretty good anti-air, and his B+D is all right. The ability to reflect projectiles with the bat helps him out too. That being said, the baseball system really holds him back, and he doesn’t really becoming amazing in Victory Cry, just decent. Yukiko 2B CH nerf hurts her really bad. Her B+D is still weak as well. Her game relies a lot more on leaving gaps in her neutral to buff herself. The dual fans is nice, but for some characters, it makes it easier for them to gain meter. Labrys I feel like she has the same fundamental problems as last game – a weak B+D, weak neutral overall, and the axe system in general. JB is good on the merit that AA’s aren’t as good this game, but all of the top tiers can deal with her other neutral tools quite easily. Gears is all right, but again, is still vulnerable to IK. Elizabeth It feels like she got some much needed buffs, but they weren’t enough. She’s really good in Awakening, and can still steal games/make rounds appear extremely one-sided. Kanji – His neutral game is still limited. Shoulder Charge is definitely helpful. His pressure is actually better than last game, but he loses the same way. S.Kanji His Berserk combo is burst safe. Shadows – Because they don’t have a burst, have to hold meter, and generally don’t get anything too special in Berserk, the Shadows are the weakest (excluding Teddie). Character stats Yosuke Neutral – S Offense – S Mixup – S Damage – B Defense – S Awakening – S Narukami Neutral – A+ Offense – S Mixup – A+ Damage – A+ Defense – S Awakening – S Minazuki Neutral – A+ Offense – A+ Mixup – A Damage – S Defense – S Awakening -S Aigis Neutral – A+ Offense – S Mixup – S Damage – S Defense – A Awakening A+ Teddie Neutral – S Offense – A+ Mixup – S Damage – A+ Defense – A Awakening – A Margaret Neutral – S Offense – A+ Mixup – S Damage – S Defense – B+ Awakening – A+ Akihiko Neutral – A- Offense – A+ Mixup – A+ Damage – S Defense – A Awakening – A S.Mitsuru Neutral – A+ Offense – A Mixup – B Damage – S Defense – A Berserk – A+ S.Labrys Neutral – A+ Offense – A+ Mixup – A+ Damage – A Defense – A+ Awakening – A+ Mitsuru Neutral – A+ Offense – A Mixup – B+ Damage – A+ Defense – A+ Awakening – A Ken and Koromaru Neutral – A+ Offense – S Mixup – A Damage – A- Defense – B+ Awakening – A- Sho Neutral – A Offense – A Mixup – S Damage – A Defense – A Awakening – A+ Yukari Neutral – A+ Offense – A Mixup – A Damage – A Defense – B Awakening – S- S.Naoto Neutral – A+ Offense – B Mixup – A Damage – B Defense – A Berserk – S S.Chie Neutral – A Offense – A Mixup – A- Damage – B Defense – B+ Berserk – S Adachi Neutral – A- Offense – B+ Mixup – B+ Damage – A- Defense – A- Awakening – A+ Marie Neutral – A- Offense – A Mixup – A Damage – A Defense – B+ Awakening – A Rise Neutral – A- Offense – A Mixup – A Damage – A- Defense – B- Awakening – B+ Naoto Neutral – A+ Offense – B Mixup – A Damage – B+ Defense – A Awakening – B+ Chie Neutral – A Offense – A Mixup – B+ Damage – B Defense – B+ Awakening – A- S.Yu Neutral – A+ Offense – A+ Mixup – A Damage – B- Defense – B Berserk – B S.Yosuke Neutral – S Offense – A+ Mixup – A Damage – B- Defense – A Berserk – B Liz Neutral – B Offense – B+ Mixup – A Damage – A- Defense – B- Awakening – A Yukiko Neutral – A- Offense – B+ Mixup – B+ Damage – B Defense – B- Awakening – A- Labrys Neutral – B Offense – B Mixup – B+ Damage – A+ Defense – B Awakening – B Junpei Neutral – B Offense – B Mixup – B+ Damage – A- Defense – B+ Awakening – B Victory Cry – B+ Kanji Neutral – B- Offense – B+ Mixup – B+ Damage – A+ Defense – A Awakening – A- S.Kanji Neutral – B- Offense – B+ Mixup – B+ Damage – A Defense – A Berserk – A
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Sランク 右京、幻庵 Aランク 狂死郎、シャルロット、チャムチャム Bランク 十兵衛、アースクエイク、ズィーガー、ガルフォード、半蔵、幻十郎、覇王丸、王虎、和狆 Cランク ナコルル 基本的に「斬り合いが強い→斬り自体が当たる可能性が高く、さらに相手を黙らせられるのでいつでもダッシュ投げに行ける」という図式が成り立つ。 B以下は優劣付けがたいが、上位5人は確実に頭一つ抜けてキャラ性能が高い。B以下のキャラでA以上のキャラに勝つのはなかなか困難。 幻庵は純粋な性能だけなら「若干強い」ぐらいだが、致命的なバグ持ち。 このゲームではダッシュ投げが非常に強いため、飛び込みからの当て投げしかガードを崩す選択肢がないキャラは不利。 右京 ほぼ上下中斬りのみで斬り合いは最強の部類。右京の中斬りは非常に長いリーチのまま一般的なキャラの小斬りの速度で出ている。戻りも速い。ツバメ返しは出始めにも出終わりにも隙がなく、このゲーム最強の飛び道具。残像踏み込み斬りも連続技用・裏落ち用として便利。ツバメ・残像共に命中すると転倒し、その度に選択攻撃になって、読み負けるとまた転ぶ。性能面での弱点は、突然死しやすい事と、幻庵を投げれない事ぐらい。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中1位。 幻庵 上下小中斬り及び中大スラで斬り合いが強い上、しゃがんでいると大半のキャラクタに投げを食らわないという致命的なバグがある(しゃがんだ幻庵を投げられるのは、シャルロット、ズィーガー、覇王丸、半蔵、和狆のみ)。それでいて自分の投げは全キャラ中最強の威力(26)。近大斬りがズィーガーの対空パンチをさらに強化したような超威力の対空技なので飛び込みにも強い。空蝉は本家忍者の物より高性能で連続技は食らわない。気絶もしない。しゃがみを投げられないキャラを相手に本気で待つと完全なクソゲーになる。このゲームの汚点の1つ。 狂死郎 上下小/大斬り、中足払いなどで斬り合いはトップクラス。他キャラの中斬りと同じ速度で大斬りが出て、威力はちゃんと大斬りクラス。登り大斬りは十兵衛の中斬りに似ており、登り対空としては最強の部類。投げの威力も23で安定。弱点は攻めにくさで、ジャンプが驚異的に山なりなせいで攻撃の基点がダッシュに限られ、動きがワンパターンになりやすい。 シャルロット 上下小中斬り、下小蹴り、下大斬りなどで斬り合いは最強の部類。ジャンプが全キャラ中で最も速く、相手の中斬りと同時に跳ねればほぼ命中確定。弱点は投げの威力が全キャラ中最低(14)だという事で、そのせいでダッシュもジャンプも投げの圧力に欠け、削り能力が皆無である事もあって、ガードで固まられると非常に崩しにくい。左右が入れ替わった瞬間にパワーグラデーションが暴発しやすいのも無視できない弱点。これをやらかすとほぼ死ぬ。武器破壊技はガードされても怒りが消えるという特殊な仕様を考慮しても五光斬と1・2を争う強さ。しゃがんだ幻庵を投げられる唯一の上位キャラだが、前述の通り投げの威力が低い事に加え、しゃがみ前進している幻庵にしゃがみ突きが当たらないという大きな問題があるので、有利ではない。 チャムチャム ほぼ下中蹴りと大スラのみで上位と斬り合える。大スラの強さが異常で、ダメージがでかく(17)、移動距離が長く、最後の最後まで判定が残っていて、埋まるように出さなければほとんど反撃は受けない。投げの威力も全キャラ中第4位(24)で、ダッシュも速い。さらに大スラ/投げ共に命中するたびに起き上がりをいちいちガブルで削る事ができる。特に画面端での削り量は洒落にならない。あと何気に大斬りのリーチもかなり長い。弱点は、幻庵を投げられない事、全キャラ中で最も気絶しやすい事、千葉麗子の声がウザい事、そしてズィーガー。 ここから下の連中は上位の連中とまともに斬り合うと死ぬので、個々のツールでそれをどうカバーするか、という戦い方になる。 十兵衛 このゲームで一番標準的な位置にいるキャラ。下位グループの中では最も斬り合いが強く、同じ下位グループ相手なら小斬りと上下中斬り及びJ中斬りで優位に立てる。また前後垂直J中斬り、遠大斬り、近中斬りの併用による対空がかなり強く、どういう位置関係で飛ばれてもほとんど一方的に落とせる。プレッシャーを与えるツールとして水月刀もまあまあ便利。ダッシュも速い。全体的に安定しているが、攻撃がほとんど中斬り及び威力の低い投げ(威力17)となるため、一気に勝負を決めたり一気に逆転したりする事ができず、誰と戦っても長時間削り合う事になる。また上位に対しては斬り合いで不利なため、心眼刀なしに優位を取る事は難しい(チャムチャムは取らせてもくれないが…)。怒り時の攻撃力上昇幅が全キャラ中2位。 アースクエイク 色物っぽい見た目に反して意外と普通。動きの鈍重さのわりに技の出し入れは速く、遠大斬り、下中斬り、遠小斬りを距離に応じて使い分ければ斬り合いは強い。ジャンプも素早く尻が出っぱなしなので飛び込みも強い。と、ここまでは強そうだが、相手がガードで固まると尻投げぐらいしか選択肢がなくなるのを代表として、身長が高すぎる&対空技がしょぼいので飛び込みに弱い、食らい判定がでかいのでツバメ待ちが地獄、アース専用で中段になる登り攻撃がある、アース専用の痛い連続技を食らう、密着した相手に向かって感覚的に武器を振っても当たらない、斬りを連打するとファットチェーンソーに化けて死ぬ、レバーを入れたまま尻を出すとファットバウンドに化けて死ぬ、しゃがみ状態から立ち上がって斬りを出すとファットブレスに化けて死ぬ等、弱点も山盛り。 覇王丸 主人公っぽく見えて斬り合いが弱い。遠中斬りは十兵衛の中斬りに見た目が似ているが、食らい判定が前に出すぎる傾向があり、上位と斬り合うとやたらに潰される。実際にはもっと遠い間合いの方が有利だが、そこまで行くと一足でダッシュ投げに行くには遠くなってしまうので、結局どの距離でも決め手を欠く。決め手を得るにはそれこそダッシュ前転伏せ下大斬りとかダッシュ弧月斬が必要。烈震斬は2回(威力4)削って反撃は受けにくいので削り技としては優秀。また後出しで容易に水月刀を飛び越すため十兵衛キラーとして使える。怒り効率が良いので全体的に怒っている時間が長いのは利点。 幻十郎 遠小斬り、上下中斬り、垂直J大斬りのお陰で斬り合いはまあまあ強い。ただしこの中で一番強い下中斬りは出の速さに比して戻りが非常に遅く、キャンセルしないと当ててもリーチの長い攻撃(一部キャラは大斬り)で反撃を受ける上、キャンセルタイミングが変なせいでキャンセルミスしやすいため注意が必要。ツールは三連殺で、中間距離から走り込んでガードを崩すという点ではダッシュ投げと役割が被っているが、投げと違って気絶を狙えるのが強み(大斬りが当たった直後に三連殺で命中を取れば大抵のキャラは気絶)。ただし格闘ゲーム史上最も入力がシビアな3連技となっており、本当に当たった瞬間にキャンセルして次を出して行かないと途中からガードされ、大斬りクラスの反撃を1.5倍のカウンターダメージと共に受けて、場合によっては一発で気絶して吹っ飛ぶ。また、画面端の相手には絶対に繋がらない、小刻みに牽制技を出している相手には当たらない、跳ね回られても当たらない等、繋がりやすさ以前の問題も多い。総じて敵のアクションと衝突した場合の当たり強さはダッシュ投げに大きく劣る。入力ミスで中以上の光翼陣が暴発するのもネックで、これが出たら死を覚悟せねばならない。もう1つの特徴としては、上位グループの5名に対してのみ、近下大斬り→大斬り、及び中足払い→大斬りといった危険な連続技が入るという、偶然にしては出来すぎた事実があり、キャラ性能で不利な相手に対して高い逆転性を持つ。五光斬は当たり判定発生が速い上に上半身無敵でガードされても隙がなく、おそらくこのゲームで最強の武器破壊技。あと覇王丸と同じく怒り効率が良い。 ズィーガー 斬り合いは忍者並の弱さ。一番マシな遠中斬りと中足払いも他キャラの通常技に比べて見劣りする。ダッシュも遅く、ジャンプ攻撃もロクな物がない。それをカバーするためにヴルカーンを使う事になる。削りを嫌って飛び込んできた相手を落とすのが主ダメージ源で、その象徴は近大斬り1段目による相打ち対空だが、ちゃんと出してもジャンプ攻撃のタイミング次第では一方的に負ける上、絶対に返せない飛び込みを持っているキャラも約半数いるため、それらに対してはヴルカーンのリスクだけを背負い込む形になって非常に辛い。起き上がりへのヴルカーン削りは決まれば中斬りクリーンヒット程度のダメージを与えるが、確定ではなく、レバー上入れっぱなしで逃げられるので、削ると見せかけて登り大斬りを出して相手が飛んだ瞬間殴り落とす等の選択攻撃が必要。通常技のクソさを必殺技でカバーしてプレッシャーを与え、飛ばせて落とすという事で、スタイルとしてはスト2初期のリュウ/ケンに似ている。チャムの大スラガード後に中足払いからコップ3段が入るという理由でチャムキラーとして有名。 王虎 斬り合いは並以下。マシなのは立ち小蹴り、下大蹴り、立ち中斬り辺り。尻飛び込みが非常に強いので、主たるダメージ源はそこからの当て投げと、当て投げに見せかけた再ジャンプ、及び尻が当たった時の下大蹴り(連続技。遠下大斬りも行ける場合があるが近下に化けてガードされやすい)。要するにほとんど当て投げキャラ。ジャンプが速いのはいいのだが、低すぎて空中衝突に弱いので、飛ぶ時は尻オンリーではなく大斬りとの併用が必要。蹴りによる投げの威力は幻庵に次いで全キャラ中第2位。 ガルフォード 斬り合いは最低クラス。ナコルル以外の誰と斬り合っても余裕で負けると考えて良い。最長リーチの中斬りが戻り速度の面で腐っているので、長さで頼りになる技は大足払い。下大斬りは減りがでかく出も速いが、リーチがないので普通の斬り合いでは届かないし、根元を当てないと中斬り並みの威力しか出ない。斬り合いのクソさをカバーするツールは豊富で、最速のダッシュ投げ、ぶっ放しダッシュ大斬りからの気絶択一、モズキャンセル、犬、K斬りバックスタブ等色々揃っており、やっていて楽しいキャラではある。 半蔵 ガルフォードとコンパチで斬り合いは糞、そしてツールが減少。近大斬りは使い道のない糞技になっているし、犬はいない。爆炎龍も弱体化されすぎて使っても不利になる事が多い。代わりに得られた物は大モズ1発で40持って行けるという点と地斬の2つ。もはや完全な投げキャラであり、投げで転倒を取ったあと起き上がりモズ択一(起き上がりを大モズで吸う or 登り大斬り)でダメージを稼げないと、他で何をやってもまず勝てない。ダッシュ投げはモズを狙うとボタン連打で出せなくなる上、専用の糞モズ(威力28)に化けやすいので、自信がなければ普通の蹴り投げが無難。地斬は基本的に使えないが、一部の連続技(三連殺の2→3段目、及び中斬り→水月刀)を見てから抜けられるため、その時だけ有用。 ナコルル さらにツールが減った忍者。牽制はダッシュ投げ、主力もダッシュ投げ。マゾい。下位相手は何とかなるが上位は… リーチが長く出の速い大斬り所有の有無 ◎ 右京(下)、幻庵、狂死郎、覇王丸 ○ チャムチャム(2段)、アースクエイク(2段)、幻十郎(少し遅い)、ズィーガー(短い)、シャルロット(威力19) × 十兵衛、ガルフォード、半蔵、王虎、ナコルル 投げ威力 25以上 幻庵、和狆大P投げ、王虎K投げ 20以上 チャムチャム、狂死郎大K投げ、ズィーガーP投げ 15以上 大半 15未満 シャルロット、ナコルルK投げ 一般的な大斬りの威力は30程度、強い大斬りで35程度、一般的な中斬りの威力は15程度。基本的に蹴りで出した方が外した時の隙が少ないので、どれで投げても威力が変わらない場合は中蹴りで安定。問題になるのは和狆、ズィーガー、ナコルルで、蹴りで投げると前者2人は16、ナコルルは14まで威力が下がってしまうので、他のキャラに比べて外した時のリスクが大きめ。